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Interfaz como medio de comunicación

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Interfaz como medio de comunicación
El diseño de la interfaz de usuario es la categoría de diseño que establece un medio de comunicación entre el hombre y la máquina (Pressman, 2002).
Comunicación, contexto de la comunicación humana, cuando dos o más individuos, son capaces de establecer a través de algún medio, una transmisión de información significativa entre los implicados
Lewis y Rieman (1993), definen el concepto de interfaz como la mediación entre hombre y máquina, es decir, "media", lo que facilita la comunicación e la interacción entre dos sistemas de diferente naturaleza. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes, verbo-icónico en el caso del hombre y binarios en el caso del procesador electrónico. Interacción, acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más sistemas, (entre el
sistema persona y el sistema informático). Un proceso interactivo supone la capacidad de poder producir cambios y modificaciones sobre ciertas variables de alguno de los sistemas implicados.
De una manera más técnica se define la interfaz de usuario, como un conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras, donde el usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas.
Por lo tanto, una interfaz grafica está dada por la interrelación existente entre la comunicación y la interacción que el usuario maneja.
La interfaz es el medio de comunicación entre las funciones mentales o cognitivas de un individuo, cuyas señales eléctricas son captadas, pre-procesadas y clasificadas para poder comunicarse a un medio externo, ya sea una computadora, dispositivo móvil o un hardware específico.
Como un medio de comunicación, la interfaz debería responder a cuatro pautas básicas de eficiencia: credibilidad, novedad y dinámica (dependiendo de la velocidad de transmisión); contenidos dentro de una cadena mediática de información; a lo que hoy le sumamos la participación interactiva.
1.3.1 Regla de Oro de la Interfaz
Para el diseño de la interfaz, Pressman (2002) propone las tres reglas de oro que forman la base para los principios del diseño de la interfaz de usuario.
1. Dar el control al usuario:
• Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones innecesarias y no deseadas.
• Tener en consideración una interacción flexible, dado que diferentes usuarios tienen preferencias de interacción diferentes.
• Permitir que la interacción del usuario se pueda interrumpir y deshacer.
• Aligerar la interacción a medida que avanza el nivel de conocimiento y permitir personalizar la interacción.
• Diseñar la interacción directa con los objetos que aparecen en la pantalla.
2. Reducir la carga de memoria del usuario:
• Reducir la demanda de memoria a corto plazo; la interfaz deberá ser diseñada para reducir los requisitos y recordar acciones y resultados anteriores.
• Establecer valores por defecto útiles.
• Definir las deficiencias que sean intuitivas.
• El formato visual de la interfaz se deberá basar en una metáfora del mundo real.
• Desglosar la información de forma progresiva y de forma jerárquica, para lograr un alto nivel de abstracción.
3. Construir de una interfaz consistente:
• Permitir que el usuario realice una tarea en el contexto adecuado.
• Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones.
La solución para la realización de una buena interfaz, según Pressman (2002), es construir un proyecto de multimedia que contenga gran poder de navegación, brindando acceso al contenido y tareas para los usuarios de todos los niveles, junto a un sistema de ayuda que ofrezca una orientación.
Esto aplica a las condiciones que una interfaz móvil debe manejar; si bien existen grandes diferencias entre usuarios móviles y usuarios fijos, como son los diferentes tipos de contenido que manejan, las capacidades de los dispositivos que utilizan y el contexto en el cual el usuario recibe el contenido; estas reglas no escapan como principios a tomar en cuenta al diseñar la interfaz, donde el usuario es quien cumple el principal factor a tomar en cuenta.

Fuente: BUENOS AIRES - ARGENTINA
UNIVERSIDAD DE PALERMO
FACULTAD DE DISEÑO Y COMUNICACION
MAESTRIA EN DISEÑO
DISEÑO DE LA INTERFAZ GRAFICA WEB
EN FUNCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES
CASO DE ESTUDIO: DIARIOS DIGITALES
Presentado por: Ana Milagro Luzardo Alliey
Legajo: 49658