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La interfaz gráfica de usuario



1.2 La interfaz gráfica de usuario
El motivo de su nacimiento está basado en la búsqueda de un método de interacción
amigable con los ordenadores, que superase la interfaz de línea de comandos.
La interfaz, nace en el año 1973 en el centro de investigación Xerox Alto, donde se
parte con el objetivo básico de encontrar un modelo óptimo de interacción personaordenador,
pasa por un proceso de comienzo y de madurez donde se definen sus
elementos básicos, para acabar convirtiéndose en un producto de consumo estético
dentro de los sistemas interactivos, donde la interfaz más allá de un medio de
interacción óptimo, se transforma en un objeto inteligente abierto a los procesos de
configuración por parte del usuario.
La etimología de la palabra interfaz está compuesta por dos vocablos; Inter que
proviene del latín inter, y significa, “entre o en medio”, y Faz proviene del latín
facĭes, y significa “superficie, vista o lado de una cosa”. Por lo tanto una traducción
literal del concepto de la palabra interfaz atendiendo a su etimología, podría ser
superficie, vista, o lado mediador. “La interfase vuelve accesible el carácter
instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información”.
(Bonsiepe, 1998).
El concepto de interfase se desarrolla en un ambiente informático, cuyo entorno
puede describirse con términos como: computación gráfica, multimedios,
hipermedios interactivos, ciberespacio, realidad virtual y telepresencia.
En el contexto de la interacción persona-ordenador, la interfaz de usuario, es el
espacio que media la relación de un sujeto y un ordenador o sistema interactivo;
siendo la ventana de un sistema informático, que posibilita a una persona interactuar
con él.
Este mismo autor formula siete características esenciales sobre el diseño, entre las
cuales cita:
• El diseño se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El
dominio del diseño es el dominio de la interfase.
Definiendo lo siguiente, la interface hace posible la acción eficaz para una
determinada tarea, siendo el tema principal del diseño. (Bonsiepe, 1998).
La interfaz gráfica de usuario como tal, exige por parte del usuario, una serie de
condicionantes fisiológicas, y necesita del uso de dispositivos que permitan poner en
contacto al sujeto con el sistema tecnológico; llamados dispositivos de interfaz
humano, como el ratón o el teclado, que permiten a través de las posibilidades
fisiológicas del sujeto, producir parte de la interacción con la interfaz y por lo tanto
parte fundamental de la misma, siendo un método de interacción.
Se trata de un proceso mediante el cual, un sujeto, se acerca a un sistema tecnológico
con el que interacciona a través de los signos inscritos en dicha superficie; es decir,
un proceso interactivo, que requiere de una serie de requisitos cognitivos básicos por
parte del sujeto, como percibir, decodificar, memorizar, decidir y navegar a través de
la interfaz gráfica.
Por lo tanto, la interfaz sólo cobraría sentido, cuanto el sujeto es capaz de
comprender el significado y el proceso de interacción, y sus facultades cognitivas son
capaces de interpretar adecuadamente los signos que se producen sobre la interfaz y
usarlas adecuadamente.
Scolari (2004) plantea la necesidad de hablar de las metáforas de la interfaz y no de
las definiciones de la misma. Las metáforas son importantes a la hora de comprender
la realidad que nos rodea, siendo muy útiles al momento de aprender un nuevo
concepto.
Fuente: BUENOS AIRES - ARGENTINA
UNIVERSIDAD DE PALERMO
FACULTAD DE DISEÑO Y COMUNICACION
MAESTRIA EN DISEÑO
DISEÑO DE LA INTERFAZ GRAFICA WEB
EN FUNCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES
CASO DE ESTUDIO: DIARIOS DIGITALES
Presentado por: Ana Milagro Luzardo Alliey
Legajo: 49658
Buenos Aires,