Videos modelos y marcas de moviles

Loading...

Zonas de comunicación en pantalla

Resultado de imagen para Zonas de comunicación en pantalla

Zonas de comunicación en pantalla
El diseño de la comunicación se centra en definir las zonas en pantalla que hacen posible que el usuario y el programa de computador se entiendan.
El micromundo es una situación, ambiente o argumento para desarrollar las actividades de aprendizaje. La interfaz hace que este micromundo tome forma, pero además sirve para llevar a cabo opciones de control.
Galvis (1992) señala: en la interfaz hay tres tipos de zonas de comunicación, en cuya puesta en marcha se combinan dispositivos de salida (usualmente la pantalla) y de entrada (teclado, ratón, entre otros). Estas son: zona de trabajo, zona de control del programa y zona de contexto para la acción.
• Zona de trabajo: es aquella donde el usuario tiene a disposición lo que le sirve de base para aprender (ej. teorías, ejemplos, modelos), lleva a cabo las operaciones que quiere efectuar sobre el objeto de estudio (ej. responder preguntas, alterar el estado de una variable), y aprecia el efecto de las
decisiones que toma (ej. recibe retroinformación, pistas, refuerzo).
• Zona de control del programa: en esta es posible alterar el flujo y el ritmo de ejecución del programa. El control del ritmo tiene que ver con la posibilidad que debe tener el usuario de decidir cuándo sigue la acción (ej. return para cambio de pantalla o para confirmación de su respuesta, uso de barras de desplazamiento, scroll o de flechas, para avanzar o retroceder el contenido).
• Zona de contexto para la acción: es aquella donde el usuario sabe en cual programa o módulo se encuentra, a las ayudas o accesorios donde puede recurrir, navegar por el programa, escoger una opción, dar una respuesta, entre otras.
Es importante estudiar estas zonas que plantean el autor y analizarlas desde la interfaz grafica dentro de los dispositivos móviles, que funciones cumple y cuales se llevan a cabo.
Los usuarios no siempre leen la totalidad de los textos, escanean la información antes de hacerlo, por lo tanto, la comunicación dentro de estas pantallas debe ser efectiva, de acceso rápido y simple.

Fuente: DISEÑO DE LA INTERFAZ GRAFICA WEB,
EN FUNCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES
Caso de estudio: Diarios Digitales.

Motorola Browser ADK

Resultado de imagen de Motorola Browser ADK   Resultado de imagen de Motorola Browser ADK

Motorola Browser ADK
Motorola nos ofrece este aplicativo también de descarga gratuita de su sitio para desarrolladores
www.motocoder.com.
Este emulador nos ofrece la visión de un browser Motorola (en su versión genérica) para nuestra página web móvil.
La ventaja más importante que trae consigo este browser es que al mismo tiempo que nos muestra la pantalla de un teléfono virtual, en otra ventana nos muestra el código fuente del proyecto que estamos desarrollando.
Otros emuladores
Existe infinidad de otros emuladores WAP, WML, cHTML, XHTML, iHTML que podemos utilizar para probar nuestros desarrollos móviles. Basta con buscarlos en sitios como www.download.com y probarlos.
RESUMEN
En este capítulo hicimos un repaso de todos los dispositivos móviles existentes en el mercado,
cómo podemos desarrollar para cada uno de ellos y dónde .NET nos ofrece soluciones, ya
sea móviles o ejecutables para distintos tipos de equipos. También vimos todas las herramientas
que necesitaremos a lo largo del libro para nuestros desarrollos.
EJERCICIOS PRÁCTICOS
✔ Instale todos los aplicativos y acostúmbrese a su uso.
✔ Pruebe diferentes portales y sitios para móviles con los emuladores para habituarse a las aplicaciones móviles.
✔ Investigue el mercado de las aplicaciones móviles y encuentre algún servicio que todavía no se esté ofreciendo.
✔ Piense en cinco aplicaciones móviles y decida qué será mejor para cada una: utilizar soluciones
online, ejecutables o smart clients.
ACTIVIDADES
✔ Investigue en la Web acerca de los smart clientes y las técnicas que se utilizan.
✔ Verifique qué equipos se distribuyen actualmente en el mercado (celulares y
PDAs), e identifique el sistema operativo y la versión que emplean.

Fuente: DESARROLLOS MÓVILES CON .NET

OpenWave - Opera

OpenWave
Desde el sitio www.openwave.com/us/products/mobile/developer_products podremos descargar el OpenWave Mobile SDK que trae consigo un simulador de teléfono (Phone Simulator) con un browser que podemos utilizar para probar nuestros desarrollos. Este browser está distribuido en la mayoría de los modelos de diferentes marcas de teléfonos celulares.

Opera
El navegador web de escritorio Opera tiene además versiones para distintas plataformas móviles. La ventaja que tenemos es que si poseemos la versión de escritorio de Opera (es adware, se puede descargar gratuitamente de www.opera.com), podremos ver cómo se verían nuestras páginas en la versión móvil del navegador, ya que incluye el motor móvil con la versión "grande".
Cuando ingresamos a una página web que queremos probar en su versión para móvil a como se vería desde Opera, sólo presionamos SHIFT+F11 y veremos el contenido adaptado a la pantalla de un equipo celular.


Fuente: DESARROLLOS MÓVILES CON .NET

Viceprimera ministra china insta a Huawei a continuar innovación

Huawei, como una empresa privada, ha establecido un camino exitoso para "volverse global" y está consolidando una marca internacional a través de la innovación tecnológica, dice la viceprimera ministra china Liu Yandong, al visitar la sede latinoamericana de Huawei, en la Ciudad de México.

Cómo es el nuevo teléfono de Samsung que podrás desbloquear con la mirada

BBC Mundo
2 h
¿Prefieres desbloquear el celular con los ojos, con la huella dactilar o usando una contraseña?
Este martes fue presentada la Galaxy Note 7, cuya principal novedad es el escáner de iris que funciona como una alternativa a la contraseña y el sistema de…

Symbian OS

Resultado de imagen para symbian os smartphones   Resultado de imagen para symbian os logo

Symbian OS
No existe gran cantidad de emuladores Symbian OS disponibles para utilizar, que además tengan uso de su navegador web. Un buen punto de partida es el sitio web oficial www.symbian.com/developer o alguno de los emuladores de Nokia que veremos enseguida que pueden emular equipos Series 60 con Symbian OS.
Nokia
Nokia es una de las empresas que ofrece mayor cantidad de emuladores para los desarrolladores.
En el caso de emuladores que traen incorporado el sistema operativo completo, incluyendo el web browser que no requiere de configuraciones adicionales, podemos destacar el Nokia Series 40 MIDP Concept SDK que se descarga gratuitamente de www.forum.nokia.com. Una vez descargado
e instalado el emulador, se lo puede ejecutar desde Inicio/Programas y podremos ejecutar el browser de dos formas:
1. Abriéndolo como si estuviéramos en el teléfono real buscándolo
en el menú.
2. Utilizando la opción File/Open del emulador e ingresando la dirección web (incluyendo http://) que queremos abrir.

Fuente:DESARROLLOS MÓVILES CON .NET
 SERVICIO DE ATENCIÓN AL LECTOR: lectores@mpediciones.com

Palm OS

Resultado de imagen para palm os mobile

Palm OS
En el caso de que deseemos probar la manera en que se desempeñará nuestra aplicación
móvil en un browser de Palm OS, éste es el emulador que tenemos que instalar
en nuestra computadora.
Tenemos la posiblidad de descargar emuladores para diferentes versiones del sistema
operativo Palm OS, bajando las ROMs correspondientes a cada una.
Existen emuladores para distintos tipos de procesadores, no sólo celulares y Palms. Hay emuladores
de consolas de juego, como GameBoy, Playstation o equipos antiguos, como Commodore 64.

La descarga debe efectuarse desde la dirección web
www.palmos.com/dev/dl.
Podremos descargar el Emulador, cuya tarea sonsiste en realizar una emulación de hardware y del sistema operativo, o un Simulador (para el caso de equipos Palm sobre chips Intel), que no lleva a cabo la emulación de hardware.
Figura 21. Los emuladores de Palm también permiten definir el skin con el cual podremos ver el equipo Palm exactamente como es en realidad.
Descargar un emulador de PalmOS PASO A PASO
Descargue un emulador o simulador.
Descargue las ROMs de las versiones que queremos probar del sistema operativo.
Si la versión descargada no incluye un browser, podemos descargar algún browser de www.handango.com o www.palmfreeware.com.
Según la configuración de la versión descargada, es necesario que defina la configuración de la red del emulador para que el equipo Palm pueda hacer uso del protocolo TCP/IP utilizando la conexión de su PC.


Fuente: DESARROLLOS MÓVILES CON .NET

EMULADORES

EMULADORES
Para desarrollar aplicaciones Smart Devices necesitaremos probar nuestros desarrollos en un equipo Pocket PC, Handheld PC o SmartPhone. Si no disponemos de él, o si lo tenemos (pero es más cómodo no usarlo para debugging), podemos hacer uso de los símiles que nos provee Microsoft, que emulan el sistema operativo y la funcionalidad del mismo en nuestra PC de escritorio.
En el caso de aplicaciones móviles, utilizaremos diferentes emuladores de distintas marcas para probar cómo se ven nuestras páginas móviles en cada uno de los diferentes browsers.

Windows
Visual Studio.NET ya viene incluido con emuladores básicos de cada una de las plataformas. Más allá de eso, podremos descargar en forma gratuita de la página de Microsoft diversas imágenes de nuevos equipos o versiones del sistema operativo para poder probar nuestras aplicaciones ejecutables o nuestras aplicaciones ASP.NET Mobile a través de su Pocket Internet Explorer.
Éstos son los únicos emuladores que nos serán de utilidad a la hora desarrollar aplicaciones
para dispositivos Smart Devices.


Fuente: DESARROLLOS MÓVILES CON .NET

Interfaz como medio de comunicación

Resultado de imagen para interfase movil celular

Interfaz como medio de comunicación
El diseño de la interfaz de usuario es la categoría de diseño que establece un medio de comunicación entre el hombre y la máquina (Pressman, 2002).
Comunicación, contexto de la comunicación humana, cuando dos o más individuos, son capaces de establecer a través de algún medio, una transmisión de información significativa entre los implicados
Lewis y Rieman (1993), definen el concepto de interfaz como la mediación entre hombre y máquina, es decir, "media", lo que facilita la comunicación e la interacción entre dos sistemas de diferente naturaleza. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes, verbo-icónico en el caso del hombre y binarios en el caso del procesador electrónico. Interacción, acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más sistemas, (entre el
sistema persona y el sistema informático). Un proceso interactivo supone la capacidad de poder producir cambios y modificaciones sobre ciertas variables de alguno de los sistemas implicados.
De una manera más técnica se define la interfaz de usuario, como un conjunto de componentes empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras, donde el usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas.
Por lo tanto, una interfaz grafica está dada por la interrelación existente entre la comunicación y la interacción que el usuario maneja.
La interfaz es el medio de comunicación entre las funciones mentales o cognitivas de un individuo, cuyas señales eléctricas son captadas, pre-procesadas y clasificadas para poder comunicarse a un medio externo, ya sea una computadora, dispositivo móvil o un hardware específico.
Como un medio de comunicación, la interfaz debería responder a cuatro pautas básicas de eficiencia: credibilidad, novedad y dinámica (dependiendo de la velocidad de transmisión); contenidos dentro de una cadena mediática de información; a lo que hoy le sumamos la participación interactiva.
1.3.1 Regla de Oro de la Interfaz
Para el diseño de la interfaz, Pressman (2002) propone las tres reglas de oro que forman la base para los principios del diseño de la interfaz de usuario.
1. Dar el control al usuario:
• Definir los modos de interacción de manera que no obligue a que el usuario realice acciones innecesarias y no deseadas.
• Tener en consideración una interacción flexible, dado que diferentes usuarios tienen preferencias de interacción diferentes.
• Permitir que la interacción del usuario se pueda interrumpir y deshacer.
• Aligerar la interacción a medida que avanza el nivel de conocimiento y permitir personalizar la interacción.
• Diseñar la interacción directa con los objetos que aparecen en la pantalla.
2. Reducir la carga de memoria del usuario:
• Reducir la demanda de memoria a corto plazo; la interfaz deberá ser diseñada para reducir los requisitos y recordar acciones y resultados anteriores.
• Establecer valores por defecto útiles.
• Definir las deficiencias que sean intuitivas.
• El formato visual de la interfaz se deberá basar en una metáfora del mundo real.
• Desglosar la información de forma progresiva y de forma jerárquica, para lograr un alto nivel de abstracción.
3. Construir de una interfaz consistente:
• Permitir que el usuario realice una tarea en el contexto adecuado.
• Mantener la consistencia en toda la familia de aplicaciones.
La solución para la realización de una buena interfaz, según Pressman (2002), es construir un proyecto de multimedia que contenga gran poder de navegación, brindando acceso al contenido y tareas para los usuarios de todos los niveles, junto a un sistema de ayuda que ofrezca una orientación.
Esto aplica a las condiciones que una interfaz móvil debe manejar; si bien existen grandes diferencias entre usuarios móviles y usuarios fijos, como son los diferentes tipos de contenido que manejan, las capacidades de los dispositivos que utilizan y el contexto en el cual el usuario recibe el contenido; estas reglas no escapan como principios a tomar en cuenta al diseñar la interfaz, donde el usuario es quien cumple el principal factor a tomar en cuenta.

Fuente: BUENOS AIRES - ARGENTINA
UNIVERSIDAD DE PALERMO
FACULTAD DE DISEÑO Y COMUNICACION
MAESTRIA EN DISEÑO
DISEÑO DE LA INTERFAZ GRAFICA WEB
EN FUNCIÓN DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES
CASO DE ESTUDIO: DIARIOS DIGITALES
Presentado por: Ana Milagro Luzardo Alliey
Legajo: 49658